תורת המשחקים

//

עמית קלינג

תורת המשחקים

עמית קלינג

למה משחקי מגפות לא משגשגים עכשיו?

מה מחפשים אנשים שמבודדים בבתיהם כשבחוץ משתוללת מגפה? אם לשפוט לפי רשימות רבי המכר הספרותיים והקולנועיים (בסטרימינג ביתי כמובן), התשובה המפתיעה היא עוד מגפות. בחודש האחרון נהפך "התפשטות" (2011) הנשכח של סטיבן סודרברג לסרט חובה ששובר את נטפליקס ושירותי ה־VOD. לצדו גם "התפרצות" (1995) זוכה לעדנה מחודשת, ו"הדֶּבֶר" (1947), ספרו הקלאסי של אלבר קאמי, נמכר בהמוניו, אפילו באיטליה. לכן מפתיע לגלות שדווקא בעולם משחקי המחשב מתרחשת מגמה הפוכה לגמרי.

בשבועות האחרונים פורחים שני להיטים אופטימיים ואסקפיסטיים: סימולטור הכפר "Animal Crossing" לנינטנדו ו"הסימס 4" — האחד טרי והשני משחק ותיק (2013) שזכה לתהילה מחודשת, בין היתר בזכות מבצע שמציע אותו ברבע ממחירו הרגיל. שניהם מציעים חוויית חיים אלטרנטיבית, שבה תוכלו לבנות את ביתכם בעולם פסטלי חמוד. מנגד, משחקים פוסט־אפוקליפטיים על מגפות וזומבים, כמו "The Last of Us 2", אחד המשחקים הכי מצופים של השנה, נדחו ל"מועד בלתי ידוע".

"Plague Inc.". החריג שאינו מעיד על הכלל. צילום: Ndemic Creation

למה אנחנו מוכנים להתמסר לכמה שעות של אפוקליפסה ויראלית בטלוויזיה או בספר, אבל לא במשחק מחשב? התשובה נעוצה בחוויה הבסיסית בכל ז'אנר. בסרט ובספר מובטח לנו סוף. אנחנו צופים פסיביים בעלילה שאינה תלויה בנו, מונעים מההנחה שכנראה נקבל הפי אנד. אבל במשחקים הכל בידיים שלנו. אם לא נזיז את השחקן, לא יקרה כלום. ואם לא נהיה טובים, אנחנו עלולים להפסיד. בשביל כזה דיכאון, לא צריך לקנות משחק בכמה מאות שקלים. אפשר פשוט ללכת בלי מסכה למכולת שבחיים האמיתיים ולנסות לקנות ביצים.

עידן הקורונה הוא זמנן של החוויות האסקפיסטיות ביותר, כאלה שאין בהן גורמים מלחיצים כמו אקשן, מהירות תגובה ואפילו משימות של ממש. ובכל זאת לכלל הזה יש חריג אחד בולט: משחק האסטרטגיה הוותיק "Plague Inc.", שבו השחקן מנסה לפתח מגפה שתכחיד את כל האנושות, נהפך בשבועות האחרונים ללהיט מחודש. למה? יכול להיות שאנשים נמשכים למודל הכמו־ריאליסטי שלו להפצת מחלה כדי לנסות להבין קצת יותר טוב מה הולך סביבם. ואולי הם פשוט מנסים לפנטז על האפשרות לערוק, ולו לקצת, לצד של המגפה. אחרי הכל, כולם אוהבים לנצח.