כיף במרשם רופא

//

עמית קלינג

אזהרה: המשחק הינו תרופה

איך קוראים לתרופה נטולת כימיקלים ותופעות לוואי שהיא גם חוויה כיפית? החודש אישר לראשונה ה־FDA משחק מחשב כתרופה לטיפול בהפרעת קשב, לאחר שעבר את כל המבדקים הנדרשים מתרופה רגילה. בקרוב ישווקו גם משחקים לטיפול בהתקפי חרדה, פוסט־טראומה ואפילו אלצהיימר. הצצה לעתיד שבו תקבלו מרשם לפורטנייט במקום ריטלין

כיף במרשם רופא

עמית קלינג

משחק המרוצים הצבעוני EndeavorRX נולד בחלום. השנה היתה 2008, ואדם גזאלה, יזם, גיימר וד"ר למדעי המוח, חיפש דרך "להפעיל מערכות קוגניטיביות" של חולי אלצהיימר כדי לשפר את מהירות התגובה, הקואורדינציה והזיכרון שלהם. ואז לילה אחד, אחרי כמה חודשים של מחשבות שנתקעו במבוי סתום, הוא חלם על משחק מרוצים עם דמויות חייזריות וצבעים פסיכדליים. "התעוררתי ופשוט התחלתי לצייר את הסקיצות", הוא מספר בשיחת וידיאו מסן פרנסיסקו. 12 שנה לאחר מכן הסקיצות הבשילו לכדי הישג חסר תקדים, שיוצא בימים אלה לחנויות: EndeavorRX, משחק שמיועד לילדים בני 8־12 עם הפרעת קשב וריכוז, שהוא גם משחק המחשב הראשון בהיסטוריה שאושר כתרופה בידי ה־FDA (מנהל המזון והתרופות האמריקאי).

במחקר שביצעה Akili, מפתחת המשחק, כשליש מהילדים הנבחנים הראו שיפור משמעותי ביכולת הריכוז לאחר ששיחקו במשך חודש במשחק הפשוט, שבו עליהם לאסוף חפצים ולהתחמק ממכשולים. נשמע אלמנטרי, אבל זה בדיוק סוג הריכוז שעליו צריך לעבוד בהפרעות קשב. והכי חשוב: למשחק, כפי שהיה ניתן לצפות מ"תרופה וירטואלית" כמעט אין תוצאות לוואי, בטח בהשוואה לתרופות קונבנציונליות.

עבור ה־FDA מדובר לא רק בהחלטה תקדימית אלא גם בהצהרת כוונות: "EndeavorRx מהווה אפשרות לא־תרופתית לשיפור סימפטומים הקשורים בהפרעת קשב וריכוז בילדים, והוא מהווה דוגמה חשובה בתחום המתפתח של תרפיה דיגיטלית", אמר ג'פרי שורן, מנהל מרכז ה־FDA למכשור רפואי (מבחינה טכנית, המשחק שייך לקטגוריה של מכשור רפואי), בהצהרה שפרסם הארגון לפני כשבועיים. "ה־FDA מחויב לספק נתיבים רגולטוריים שיספקו למטופלים גישה מהירה לתרפיה דיגיטלית בטוחה ואפקטיבית".

"זה כמו מאמן כושר"

גזאלה (51) הוא גיימר מגיל צעיר, "בן דור האטארי" כפי שהוא מכנה זאת, שנהג בילדותו לפרוץ למשחקים כדי להוסיף לעצמו יותר נקודות. אבל עד שלב יחסית מתקדם בקריירה, הוא לא שיער שימצא את עצמו מפתח משחק מחשב. הוא למד ביוכימיה ב־SUNY ואז רפואה בבית הספר היוקרתי של בית החולים מאונט סיני. במשך כל התקופות הללו הוא לא הפסיק לשחק ("רק כשהייתי סטאז'ר לא היה לי זמן"), ותמיד חיפש פרויקטים שיפגישו את עולם חקר המוח עם מדיה ובידור — אחד הפרויקטים שהביאו לו פרסום ארצי לפני כעשור היה שיתוף פעולה עם מיקי הארט, המתופף האגדי של הגרייטפול דד (השניים פיתחו מערכת שהקרינה וידיאו־ארט מבוסס על אותות המוח של הארט בזמן שהוא ניגן לייב בהופעות). ובכל זאת האהבה לגיימינג נותרה בעיקר תחביב.

ואז ב־2008 הגיעה ההארה. "הייתי ממש מתוסכל מהתלות שלנו בכדורים, במולקולות. רציתי לתקן את המוח והגישה הקיימת לא היתה מועילה מספיק", מספר גזאלה. בעקבות המחשבה הזאת הוא החליט להקים את חברת הגיימינג אקילי, לצד המעבדה למחקר נוירולוגי שניהל באוניברסיטת סן פרנסיסקו. במהלך 12 השנה שחלפו מאז פיתחה החברה משחקים טיפוליים שונים, ובהם "NeuroRacer", שנועד לסייע למבוגרים עם דמנציה. אבל הגביע הקדוש היה ה־FDA.

הניסיון לטפל בילדים עם הפרעות קשב באמצעות משחק מחשב עשוי להישמע כניסיון לפנות קודם כל ללבם של הילדים, קצת כמו משחקי הלומדה שהותקנו בהמוניהם בבתי הספר בתחילת שנות התשעים. אבל EndeavorRX הוא הרבה יותר מזה. "אנחנו מודעים זה אלפי שנים לכך שחוויות משפיעות על המוח", מסביר גזאלה, "מיינדפולנס, חינוך, פסיכותרפיה. רציתי לייצר חוויה שתגרום למשתמש להגיב באופן אדפטיבי לאתגרים סביבתיים".

בהתחלה הוא כלל לא חשב על גיימינג, לפחות לא במובן שבו אנחנו מדברים על משחקים. הוא ניסה לגרות מערכות קוגניטיביות מסוימות במוח כדי לשפר את הריכוז והזיכרון של המשתמשים באמצעות כל מיני ניסויים וירטואליים פשטניים, מהסוג שסטודנטים בקושי מוכנים לעשות תמורת כסף: ללחוץ על כפתור, להתאים צבע וכו'. אבל מהר מאוד הוא הבין שגם אם יצליח לפתח כלי כזה, האתגר העיקרי יהיה לגרום לאנשים להשתמש בו למשך חצי שעה־שעה ביום, כל יום, למשך תקופה. ואז זה הכה בו: "איך גורמים לאנשים לשבת מול תוכנה חצי שעה ביום? אה, רגע, יש כבר אנשים שעוושים זאת 10 שעות ביום ועוד מרצונם החופשי. קוראים להם גיימרים". כל מה שנותר לעשות היה לקחת את הכלי ולבנות סביבו משחק. רצוי שגם יהיה כיפי.

גזאלה: "ערכנו ניסויים למשחק בדיוק כמו שעושים לתרופה, כולל משחק פלסבו. במענה לכל ספק שעלה פשוט הפנינו לדאטה ואמרנו: 'תשכחו רגע ממה שזה, ורק תביטו בתוצאות'"

למה בעצם החוויה צריכה להיות אינטרקטיבית כדי לעבוד? ברמת העיקרון, אפשר להשיג תוצאות כאלה גם עם סרטון, לא?

"החוויה ממש לא חייבת להיות אינטראקטיבית. יש מספיק דברים במוח שיכולים לקרות לנו רק מצפייה במשהו. הפרעה פוסט־טראומטית (PTSD), למשל, נגרמת מכך שראית משהו טראגי. אבל אני התעניינתי בחוויה אינטראקטיבית כי רציתי לבנות משחק שיפעל ב'לולאה סגורה', כלומר כזה שבו האתגר והפרס מתאימים את עצמם למצב שלך. אם במשחק רגיל האתגר משתנה לפי רמת הקושי שבחרת, אני רציתי לפתח משחק שייהפך לקשה יותר, ככל שתהיה מדויק יותר בביצוע המשימות. בדיוק מספיק כדי לאתגר אותך ולא לשעמם אותך. החזון הוא שהמעבד במחשב והמעבד בין האוזניים שלך יהיו לאחד".

תופעת לוואי אחת שכן צוינה רשמית במחקר של גזאלה היא תסכול. "המשחק תמיד דוחף אותך", אומר גזאלה, "הוא לא מעיף אותך מהמסילה כך שלא תוותר. אבל הוא כמו מאמן כושר טוב שתמיד רוצה שתתאמץ. יש ילדים שלא נהנים מאתגרים כאלה ומתוסכלים מהם, והם גם בדרך כלל ילדים שלא ייהנו מאתגרים במשחקי מחשב רגילים. ויש גם כאלה שבשבילם זה לא מספיק קשה".

אתם מבהירים לשחקן שהמשחק מתאים לו תמידית את רמת הקושי?

"אנחנו לא מסתירים את זה, אבל זה גם לא ממש מובהק. אני לא חושב שזה פחות אפקטיבי אם אתה יודע מזה. אבל מצד שני, יש גבול לכמה מידע אתה יכול לתת ועדיין לשמור על הכיף".

ניסוי במשחק פלסבו

נשמע אבסורדי לחשוב על "כיף" כשמדברים על תרופה ניסיונית, אבל זה בדיוק המצב — ומוטב שנתחיל להתרגל אליו. גיימינג הוא ענף בשינוי תמידי. יש שתי אפשרויות, שההבדל ביניהן הוא בעיקר סמנטי: או שההגדרה שלנו ל"משחקים" תתרחב או שנמצא קטגוריה חדשה לדבר באמצעותה על כלים דיגיטליים אינטראקטיביים בלי להצטרך לכתוב כל פעם "כלים דיגיטליים אינטראקטיביים". המזל של גזאלה היה שהגיע עם המוצר שלו ל־FDA בדיוק כאשר התפיסה הרחבה על משחקים ומה אפשר לעשות איתם נמצאת בתהליכים של שינוי מהיר.

הדרך לשם היתה ארוכה: שבע שנים של ניסויים קליניים בהשתתפות יותר  מ־600 ילדים, אבל מרגע שהם רצו לתת למשחק שלהם מעמד רשמי של טיפול, לא היתה להם דרך אחרת אלא להעביר אותו בכל הצינורות הביורוקרטיים של הארגון. "העמדה הרשמית של ה־FDA היא שהם מאמצים בחום טכנולוגיות דיגיטליות ושהם רואים בהן נתיב שהם מעוניינים לצעוד בו", אומר גזאלה. "אבל המציאות היא שאתה לא מתמודד עם תהליך קבלת החלטות שמבוסס על הוראות שיורדות במדויק מלמעלה, אתה מתעסק עם בני אדם: חוקרים, מדענים, פקידים, מבקרים, ולכולם יש דעות שונות ולא כולם מבינים או סומכים על הרעיון שלנו.

גזאלה. "ניסיתי לחשוב איך גורמים לאנשים לשבת מול תוכנה חצי שעה ביום? ואז נזכרתי שכבר יש אנשים שעושים זאת מרצונם החופשי — גיימרים". צילום: אי.אף.פי

"בסופו של דבר מה שעבד לנו הכי טוב היתה ההחלטה לא להתווכח על הפילוסופיה של מה משחקים יכולים לעשות ומה הם לא יכולים לעשות, אלא פשוט לערוך ניסויים ולתת לנתונים לדבר בעד עצמם", מסביר גזאלה. במקום לנהל דיאלוג עם אנשים רחוקים מהתעשייה, שרבים מהם הם גם סקפטיים לגביה, הוא פשוט התחפר במעבדה שלו. "יצרנו תנאי ניסוי למשחק בדיוק כמו שהיינו עושים תנאי ניסוי לתרופה, אפילו עם משחק פלסבו, ובכל פעם ששאלו אותנו, פשוט חזרנו לדאטה ואמרנו: 'תשכחו רגע ממה שזה. תסתכלו על התוצאות, על תופעות הלוואי ועל הצורך שזה ממלא'. וזה עבד".

מדובר באבן דרך משמעותית בתהליכים שמתרחשים קרוב לעשור: כבר ב־2011 החברה Brain Plasticity ניסתה לקבל אישור מה־FDA למשחק שהיה אמור לטפל בזיכרון וקשב של סכיזופרנים; וב־2015 אקילי ניסתה לאשר גרסה מוקדמת יותר של EndeavorRX  במקביל לניסיון דומה של Posit, מתחרה שלה מסן פרנסיסקו. שתיהן סורבו בטענה כי הן לא יכולות להוכיח שההשפעה של המשחק נמשכת בשאר השעות ביומו של הגיימר. כלומר, לא מספיק לשפר את הריכוז של השחקן בזמן שהוא משחק, התרופה צריכה להשפיע גם על תפקודו בשאר היממה.

קשה לדעת אם בחמש השנים שחלפו מאז Akili דייקו את המשחק שלהם או את מהלך הניסוי שלהם או שפשוט התפיסה של ה־FDA כלפי טכנולוגיות חדישות כאלו השתנתה. נראה שכל האופציות נכונות.

WHO מכה על חטא

הפתיחות היחסית של ה־FDA לגיימינג אינה מובנת מאליה, וייתכן שהושפעה משינוי אקלימי גדול ביחס למשחקי מחשב בעקבות אירועי החודשים האחרונים. אסי בורק, יו"ר Games for Change, ארגון המפתח ומקדם משחקים שעוסקים בשינוי חברתי (בין היתר יצר את "PeaceMaker", משחק אסטרטגיה שהמטרה בו היא לכונן שלום במזרח התיכון, וחולק בחינם לעשרות אלפי ישראלים ופלסטינים), מלווה את גזאלה זה שבע שנים. משהותו בסגר קורונה בניו יורק, אחד ממוקדי ההתפרצויות החמורים בעולם, הוא מסביר כי הסגר הביא לקפיצת דרך בהכרה בחשיבות של גיימינג: "צריך להגיד את זה בזהירות, כי אנחנו בסיטואציה נוראית, עם אינספור מתים, חולים ומובטלים, אבל הגיימינג בנסיקה. פתאום כולם מבינים את הרעיונות שהטפנו להם, גם בעולם המסחרי וגם בעולם החברתי. תמיד היה קשה לשכנע בהם אנשים, ופתאום יש זינוק בהבנה ברמה כמעט אינטואיטיבית. יש לי שתי בנות שלומדות בבית ספר מאוד מתקדם וטכנולוגי בניו יורק, וגם שם אני שומע מהורים התנגדויות ממש רציניות לזמן מסך, למשחקים, לכל העולם הזה שאותו אני חי. זה פשוט אבסורד שיש לך מדיום כל כך חזק עם אימפקט כל כך משמעותי ואתה חושב שכל מה שאפשר לעשות בו הוא בידור שטחי ומטומטם.

"אני זוכר שב־2004 ניסינו לקדם משחקים חברתיים והיינו צריכים ללכת דרך עולם המושגים של המדיום הקודם, הקולנוע, היינו קוראים למה שאנחנו עושים 'דוקו אינטרקטיבי'. עכשיו פתאום כולם, בלית ברירה, פקחו עיניים לכל הצדדים החיוביים של משחקים, כמו למידה מרחוק ובילוי משותף לילדים שתקועים בבתים שונים. פתאום ארגון הבריאות העולמי מחליט להמליץ על משחקים כפעילות פנאי".

בורק מתייחס לקמפיין שהשיק ארגון הבריאות העולמי (WHO) במרץ האחרון יחד עם ענקיות גיימינג כמו זינגה ("קנדי קראש") ואקטיביז'ן בליזארד ("Call of Duty"). במסגרת הקמפיין הוציא הארגון המלצה על גיימינג כתחביב ביתי מומלץ לימי סגר הקורונה ואף קידם ברשתות החברתיות את ההאשטאג PlayApartTogether#. הארגון "משבח את רוח היזמות של שותפיו לקמפיין המקדמים צעדים לסיוע במאבק במגפת הקורונה", כתב ריי צ'יימברס, נציג הארגון, בהצהרה ששוחררה.

בורק. "במשך שנים גיימרים נתפסו כזן אנושי נפרד. אבל בעידן המובייל יש 2 מיליארד שחקנים בעולם". צילום: גטי אימג'ס

מדובר בלא פחות מרעידת אדמה, תפנית של 180 מעלות מעמדתו הקודמת של ארגון הבריאות העולמי. הרי פחות משנה קודם לכן, הוא הוציא מסמך שבו סווגה התמכרות למשחקים כהפרעה נפשית. במקביל קידם הארגון את המאבק המתנהל באירופה נגד רכיבי הימורים בתוך משחקים מסחריים (למשל, האפשרות לשלם כסף תמורת ציוד וירטואלי, שאינך יודע מהו). אמנם התמכרות למשחקים היא בעיה ממשית, והסיווג הרפואי בסך הכל אמור לסייע ללוקים בה לקבל אותה. אבל בשורה התחתונה, חלק ניכר מהגיימרים זעמו: הצהרת הארגון, כך טענו, רק מקדמת סטיגמות לתחביב שגם ככה מתמודד עם מספיק מהן. כך שניתן לראות בתגובת ארגון הבריאות לאירועי החודשים האחרונים מעין תיקון מסלול ואימוץ נקודת מבט מורכבת יותר על מדיום צעיר בצמיחה מתמדת, ששונה מהותית מכל מה שקדם לו.

"במשך שנים הייתי צריך להתמודד עם כותרות שצעקו על התחום שלנו 'GTA, GTA' (סדרת משחקי פשע אלימה ופופולרית מאוד, ע"ק)", אומר בורק, "והאמת היא שזה קצת עזר לנו. היה קל מאוד להגיד לאנשים: 'אה, חשבת שמשחקים הם רק לירות ולדרוס אנשים? בבקשה, הנה לך משחק על שלום'. במשך שנים לאנשים הייתה תפיסה של גיימרים כאיזשהו זן אנושי נפרד. זה אולי היה נכון כשהיו רק מחשבים וקונסולות, אבל בעידן המובייל אנחנו לא מדברים על כמה מאות אלפי גיימרים, אלא על שני מיליארד שחקנים".

השבוע פרסמה חברת מחקרי השוק Newzoo מחקר שמעריך כי עד 2023 יהיו בעולם כשלושה מיליארד שחקני משחקים — 39% מאוכלוסיית העולם. "אין מה להילחם בזה", אומר בורק. "הילדים שלכם משחקים במשחקים וימשיכו לשחק, נקודה. היום ובעתיד. ההורים יכולים לבכות על זמן מסך עד מחר, אבל כרגע זה מה שמציל את הילדים שלהם מהדבקה בחוץ ומבדידות".

מדיטציה, אבל כיפית

שלא במפתיע, גם בישראל יש פיתוחים של משחקים טיפוליים. בתוכנית לתואר שני בפיתוח משחקים בשנקר, למשל, "אנחנו מפתחים שני משחקים העוסקים בתחום הוויסות הרגשי, אחד עם חוקרים מאוניברסיטת בן גוריון והשני עם חוקרים מהמרכז הבינתחומי, בהנחייתו של פרופ' ערן הלפרין", מספרת ראשת התוכנית ד"ר ורד פנואלי. "המטרה שלהם היא לאמן אנשים בוויסות ושליטה ברגשות", בין היתר, כאלה שסובלים מהתקפי חרדה. פרויקט נוסף שנמצא בעבודה הוא פלטפורמה לחוקרים ומפתחים שרוצים ליצור משחקים לילדים בעלי צרכים מיוחדים, בדגש על ילדים על הספקטרום האוטיסטי. המטרה היא לסייע בפיתוח ממשק נגיש יותר לבעלי מוגבלויות, לאחר שמחקרים אחרים הדגישו את חשיבות המשחק השיתופי לשילוב ילדים על הספקטרום במסגרות עם בני גילם.

פנואלי אף הנחתה השנה סדנה מיוחדת בשיתוף עמותת אנוש לפיתוח משחקים ייעודיים לבריאות הנפש. העמותה עושה שימוש נרחב במשחקים "קלאסיים" לסיוע למתמודדי הנפש, כמו מונופול וטאקי, אך בהדרגה מכניסה לשימוש עוד ועוד משחקים דיגיטליים. פרויקט אחד כזה, למשל, המיועד לסייע למתמודדי נפש המתכוננים להשתלב מחדש בשוק העבודה, הוא משחק VR, המדמה עבודה במסעדה, כולל התמודדות עם לקוחות ושאר סיטואציות שעלולות להיות מלחיצות ללא הכנה מוקדמת.

בורק: "בגלל הקורונה פתאום כולם מבינים את הרעיונות שהטפנו להם. זה אבסורד שעד עכשיו כל מה שחשבו שאפשר לעשות במדיום כל כך חזק ומשמעותי זה בידור שטחי ומטומטם"

גם גזאלה כבר חושב על הפרויקט הבא, בעודו עמל על שיווק EndeavorRX לרופאים בארצות הברית, אתגר שאליו הוא ניגש באופטימיות אופיינית: "יש לנו מחקרים, יהיו לנו עוד מחקרים, יש לנו את האישור של ה־FDA. אנחנו נמשיך לדבר ולהסביר. חלק מהאנשים יבינו וחלק לא. כשיהיה לנו דור ראשון של מטופלים יהיו לנו עוד הוכחות ועוד משאבים".

ומה הלאה?

"הקונספט הבסיסי של חוויה אינטראקטיבית שיוצרת תגמול ומעורבות יכולה להיות מיושמת בכל תחום, למשל בתרפיה התנהגותית־קוגניטיבית. אנחנו בוחנים עכשיו משחקים שמשתמשים בעקרונות של מדיטציה, משחקים שאתה משחק עם עיניים עצומות".

רגע, מה?

"כן! אנחנו עובדים על משחק לטאבלט, שמשחקים בו במגע בלבד. השחקנים מתמקדים בנשימות שלהם, נוגעים בטאבלט ומקבלים פידבק. ככל שאתה משתפר, אתה צובר יותר נקודות. וגילינו שזה משפר ריכוז, נוכחות ורמת לחץ אצל מבוגרים".

ייתכן שזה מה שהבודהיסטים פספסו כל הזמן: להגיע להארה זה נחמד והכל, אבל הרבה יותר נחמד לצבור דרגות ונקודות בדרך לשם.