ערוץ החיים

//

נועה מנהיים

למה טלוויזיה טובה יותר מקולנוע בהפיכה של משחקים ליצירות?

הסדרה "האחרונים שבינינו" (למעלה), והמשחק The Last of Us, שעליו התבססה. שילוב כוחות בין יוצר המשחק ליוצר סדרות איכות. צילומים: HBO, באדיבות yes

ערוץ החיים

נועה מנהיים

מוסף כלכליסט | 19.01.23

מ

עטים המשפטים שמעבירים צמרמורת בגוום של גיימרים ושוחרי קולנוע כאחד כמו "מבוסס על משחק מחשב". במשך עשורים הוליווד עשתה ניסיונות חוזרים ונשנים לעבד כמה מהמשחקים המצליחים ביותר, אך התוצאות נעו בין מופרכות למגוחכות. מ"האחים סופר־מריו" (1993), דרך סדרת סרטי "טומב ריידר" בראשית שנות האלפיים ועד "הנסיך הפרסי: חולות הזמן" (2010): כולם נשחטו בידי מבקרי הקולנוע והגיימרים ולא הותירו חותם תרבותי. אבל במקום שבו כשל הקולנוע, נראה שהטלוויזיה מצליחה יותר ויותר.

זה התחיל עם "המכשף", שעונתה הראשונה עלתה בנטפליקס ב־2019, וזכתה ל־76 מיליון צפיות. היא היתה הסדרה הנצפית ביותר בפלטפורמה בארצות הברית בשעתה, וחודשה מאז לשלוש עונות נוספות. הסדרה אמנם התבססה על סדרת ספרי הפנטזיה של הסופר הפולני אנדז'יי ספקובסקי, אך שאבה את המראה, האווירה ואף סצנות ספציפיות מהמשחק המצליח שנעשה על פיהם.  

ההצלחה שלה פתחה לכולם את התיאבון: נטפליקס השיקה את הסדרות "קסטלווניה", "Cyberpunk: Edgerunners" ו"ארקיין", המתרחשת ביקום המשחק League of Legends, ועובדת על שמונה סדרות מבוססות משחקים, ובהן Assassin’s Creed, טומב ריידר ופוקימון; אמזון עובדת על חמש סדרות, ובהן פיתוח למשחק המיתולוגיה האפי God of War ולהיסטוריה האלטרנטיבית והפוסט־אפוקליפטית של Fallout; משחק האימה העל־טבעית Alan Wake נמצא בעיבוד עבור AMC; פרמאונט+ כבר עובדת על עונה שנייה ל"היילו"; ומעל כולם זורחת HBO, שהעלתה השבוע את הפקת היוקרה "האחרונים שבינינו", עיבוד למשחק עטור השבחים The Last of Us, שנכתב בידי ניל דרוקמן, מיוצרי המשחק, וקרייג מאזין, יוצר המיני־סדרה "צ'רנוביל", שמביא איתו ריאליזם מחוספס וחותמת של טלוויזיה איכותית.

סרטי הגיימינג נכשלו כי הם השקיעו בשמות גדולים ובעיצוב אקשן, אבל חיפפו בתסריטים רדודים, דמויות שטוחות ובניית עולם מרושלת. ניכר שהמעורבים לא היו גיימרים, ושהם בזו לחומרי המקור ולא הבינו אותם

מה יוצרי הטלוויזיה משכילים לעשות, שלא עשו הקולנוענים? התשובה מתחילה קודם כל ברוחב היריעה. תסריט לסרט קולנוע ממוצע של שלוש מערכות נמתח על פני 110 עמודים, ואילו לסדרה של 10 פרקים יש תסריט של 600 עמודים בערך, כך שיש לו פוטנציאל גדול יותר להתמודד עם אלפי עמודי התרחישים של משחק ממוצע (גם אם מקזזים מהם את הנתח הגדול שמוקדש לאופציות שונות עבור אותה פעולה).

אבל המספרים לבדם הם כמובן לא העניין, אלא מה שהם מייצגים — מידת הרצינות שבה היוצרים מתייחסים לחומר המקור. רוב הסרטים יצאו מתוך נקודת הנחה שקהל הגיימרים יגיע לראות כל סרט על פי המשחק האהוב עליו. אז הם השקיעו בזיכיונות של משחקי ענק, בשחקנים גדולים יחסית ובתועפות של אקשן מהיר כדי להחליף את החוויה המשחקית, אבל חיפפו בתסריטים רדודים, דמויות שטוחות ובניית עולם מרושלת. מאנשי האולפנים, דרך הבמאים והתסריטאים ועד השחקנים — אף אחד מהמעורבים לא היה גיימר, וניכר שהם בזו לחומרי המקור שלא הבינו ולא העריכו. היטיב לנסח זאת יוצר סדרת משחקי דום ג'ון קארמק, שאמר: "אף אחד לא מצפה לאוסקר מסרט על פי משחק וידיאו, אבל מדובר בסרט פעולה מספק עם הרבה רמזים משעשעים לקהילת הגיימרים".

הזמנים השתנו. קהילת הגיימינג כבר קיימת ומשגשגת יותר מ־40 שנה, כך שיוצרי הטלוויזיה והקולנוע של ימינו — כמו גם אנשי האולפנים —  גדלו בתוכה, ובהתאם הם בוחרים את חומרי המקור שלהם בקפידה לא לפי גודל הזיכיון וכמות האקשן שבו, אלא לפי האפשרות להרחיב את העולם ולחקור את חלקיו הלא ממופים, "לספר את הסיפורים שלא הספקת לספר", כפי שהגדיר זאת אלכס יי, אחד מיוצרי "ארקיין".

פוטנציאל נוסף שיוצרי הטלוויזיה העכשווית מחפשים טמון בדמויות, כפי שהיטיב להגדיר זאת קרייג מאזין בריאיון ל"ניו יורקר": הסיבה שהוא רצה לעבד את "The Last of Us" לא היתה אקשן סוחף, אלא כי בעיניו זהו "הסיפור הגדול ביותר שסופר אי פעם במשחקי וידיאו. הגיבורים לא ירו שום דבר מהעיניים שלהם. הם היו רק אנשים. וזה, כשלעצמו, נדיר להפליא במשחקים. הם... באמת גרמו לך להרגיש". תשוקה לסיפור שמספק המשחק והיכרות אינטימית איתו היו גם סוד הפופולריות האדירה של "המכשף", שחייבת הרבה מההצלחה שלה למסירות של הכוכב שלה הנרי קאוויל ("סופרמן"), שהוא גיימר אדוק ומעריץ מושבע של המשחק.

"המכשף". חייבת את הצלחתה למסירות של כוכבה, שהוא גיימר אדוק ומעריץ המשחק. צילום: נטפליקס

לצד התרחבות מעגל היוצרים, ההתרחבות החשובה עוד יותר היתה בקהל היעד של היצירה — מתוך ההבנה החדשה יחסית שגיימרים אינם רק נערים מלאי אגרסיות ושטופי הורמונים. לפני כמה שנים התפוצצה פרשת "גיימרגייט", שבמסגרתה גיימרים שמרנים הטרידו יוצרות במחאה על פרוגרסיביות, גיוון ופמיניזם במשחקים. בדיעבד הגל העכור הזה הדגיש את עומק הבעייתיות שבתחום ותרם להגברת הייצוגים של נשים, להט"ב ומיעוטים אתניים כדמויות ביצירות וכאנשי מפתח מאחורי הקלעים. וככל שהתעשייה התבגרה ולקחה יותר אחריות, קהלי היעד שלה התרחבו והמשחקים הפכו מורכבים ומגוונים יותר — ובעקבותיהם גם העיבודים הטלוויזיוניים שלהם.

אבל ערוצי השידור אינם יכולים להתבסס רק על קהל הגיימרים. האתגר שלהם הוא למצוא את האיזון שלא יכעיס את השחקנים ויהיה נגיש מספיק ללא־שחקנים כדי שיוכלו לצרוך את הסדרות ללא ידע מוקדם, כלומר ליצור יצירה העומדת בפני עצמה. וזה כנראה הפיצוח הכי חשוב של תור הזהב של סדרות מבוססות גיימינג: חתרנות מכבדת כלפי חומר המקור — היוצרים החדשים אוהבים משחקים מספיק בשביל לתת ביטוי לעולמות שהם בראו, ואוהבים טלוויזיה מספיק בשביל לשוטט בתוך העולמות האלה לכיוונים חדשים.