מנוף להצלחה

עירד עצמון שמאייר

צילום: יובל חן

מנוף להצלחה

//

עירד עצמון שמאייר

//

צילום: יובל חן

תפוס ת'בוננזה

קלואי היא השלב הבא והמשונה באבולוציה של משחקים: במקום משחק פיזי או וירטואלי, היא מציעה גם וגם - אפליקציה לנייד שבאמצעותה אדם בסין יכול להפעיל מכונת מנוף שיושבת בפתח תקווה, ולתפוס צעצוע שיישלח אליו הביתה בדואר. מי לעזאזל צריך את זה? התשובה היא 1.5 מיליון בני אדם שמשחקים בקלואי בחודש, ועוד מיליון שרק צופים בהם מהצד. "אנחנו סוגרים את המעגל בין המציאותי לווירטואלי", מסביר המנכ"ל רון ברייטמן

ברייטמן (מימין) ופרומר בהאנגר של ג'ייגנטיק בפתח תקווה. "משחקים בפלטפורמות דיגיטליות הם תוספת לעולם האמיתי, ולא תחליף. כמו שפיפ"א לא הרג את הכדורגל, גם אנחנו לא נהרוג אותו"

מוסף כלכליסט | 27.01.22

ב

לב אזור התעשייה האפרורי של פתח תקווה ישנו מחסן ענקי, שממנו בוקע שאון בלתי פוסק של זמזומי מנועים. המחזה הסהרורי שנגלה בתוכו נראה כאילו נלקח מסרט אימה עתידני: עשרות מכונות מנוף (Claw Machine), מהסוג שהיה אטרקציה פופולרית בקניונים וירידים, פועלות שם 24 שעות ביממה ומנסות לתפוס צעצועים עבור מפעילים שלהן. אלא שהאולם עצמו ריק מאדם. האם המכונות פיתחו תבונה עצמאית והן מפעילות את עצמן? אפשר להירגע — התשובה היא לא. מי שמפעילים אותן פשוט נמצאים במרחק אלפי קילומטרים מפתח תקווה, ושולטים בצבתות המכונות באמצעות אפליקציית המשחק "קלואי" (Clawee).

ברוכים הבאים לשלב הבא והמשונה באבולוציה של משחקים: פעם ילדים היו הולכים לגינה כדי לשחק כדורסל או לקניון כדי לנסות את מזלם במכונות מנוף. אחר כך הם עברו לשחק במכונות מנוף ובכדורסל באופן וירטואלי, בטלפון או בפלייסטיישן. ועכשיו — אולי מתוך געגוע לממד הפיזי — הם חוזרים לשחק בדבר הממשי עצמו, במכונה פיזית, רק בשליטה מרחוק, בלי לצאת מהבית. הם נוגעים במסך המגע, והאפליקציה מפעילה למענם מנוף במדינה אחרת, שתופס עבורם צעצוע, שאחר כך יישלח עד לפתח ביתם בדואר בינלאומי. חוויה של מגרש המשחקים מפעם בהתאמה לילדי המסכים בעידן הקורונה.

את גן השעשועים הווירטואלי הזה יצרו שני המייסדים של ג'ייגנטיק (Gigantic) — המנכ"ל רון ברייטמן (48) ועודד פרומר (39). "קוראים לזה 'מציאות מחוברת' (Connected Reality)", מסביר ברייטמן. "זה תחום של משחק במכונות אמיתיות מרחוק בזמן אמת. בעזרת אמצעי דיגיטלי אתה משחק במכונה ממשית, ואחרי כמה זמן אתה גם מקבל את הפרס הממשי הביתה. זה סוגר את המעגל בין המציאותי לבין הווירטואלי".

מה קוסם לאנשים במשחק ממשי שמשוחק באופן דיגיטלי?

"חוויית המשחק סוחפת יותר מזו שבמשחק וירטואלי. אנשים מבינים מהר מאוד שכשהם לוחצים בנייד הם באמת מפעילים מכונה אי שם בעולם. הם רואים את הפעולות שלהם בשידור חי, וזה מייצר תחושה של משחק אותנטי שאפשר להאמין לו. זה הכי קרוב שניתן להגיע לחוויה של ללכת לשחק בארקייד אמיתי".

אבל לארקייד אמיתי הולכים גם כי יש שם אנשים מסביב וחוויה חברתית.

"בקלואי השחקנים יכולים גם לצפות זה בזה משחקים בזמן אמת דרך היישומון, וזה מוסיף אלמנט חברתי למשחק. לאנשים בגילנו אולי קשה לקלוט את זה, אבל אנשים צעירים ממש אוהבים לצפות באנשים אחרים משחקים. הבן הקטן שלי משחק המון, אבל הוא מבלה יותר זמן בצפייה באחרים משחקים ביוטיוב. להערכתנו, כמיליון איש צופים זה בזה משחקים במכונות מנוף דרך האפליקציה".

יש פה בכלל אלמנט משחקי? הרי רוב מכונות המנוף הן מכונות מזל, לא משחק.

"המכונות שלנו מבוססות אך ורק על מיומנות, ולא על מזל", מדגיש פרומר. "זה לא כמו המכונות שיש בקניונים, שם בעלי המכונה יכולים לקבוע מה יהיה שיעור ההצלחה. אצלנו כל סיבוב זהה לחלוטין, וההצלחה נקבעת רק לפי יכולות השחקנים. זה עניין ממש קריטי שהמכונות יהיו מבוססות על יכולת, אחרת הן ייפלו תחת ההגדרה של מכונות מזל, ועליהן יש רגולציה חמורה הרבה יותר".

האפליקציה ומכונת מנוף של קלואי. השלב הבא: רובוטים שישחקו אחד נגד השני כדורסל

400 מכונות בתוך ארבע שנים

ברייטמן ופרומר הכירו זה את זה לפני כ־13 שנה, כשהחלו לצאת עם שתי אחיות, שלימים גם נישאו להן. "בערך חצי שנה אחרי שהכרתי אותו, אמרתי לו 'אולי נפתח משהו יחד?'", נזכר ברייטמן. שניהם עבדו אז בתחום השיווק: ברייטמן כסמנכ"ל מכירות ב־eToro ופרומר כאיש שיווק עצמאי, כך שמטבע הדברים זה היה התחום הראשון שבו שיתפו פעולה. "הקמנו יחד חברת שיווק אונליין בשם Performance Revenues, ובשלב מסוים התמקדנו בשיווק אפליקציות מובייל", מספר ברייטמן. "כך נחשפנו לכמות אינסופית של אפליקציות מכל העולם, גם כאלה שלא רואים בארץ. ועם הזמן ממש הדליקה אותנו המחשבה לעבור צד ולהיות מפתחים של אפליקציה, כי זה יותר כיף מאשר רק לתת להן שירות".

זה גם הרבה יותר כאב ראש.

"נכון, וזה מה שהדאיג אותנו — ראינו שמרבית האפליקציות שאנחנו משרתים, נכשלות. ומי שמצליחות הן של חברות גדולות עם כסף, ידע והרבה עובדים. אמרנו: 'איזה סיכוי יש לנו בכלל להתחרות בעולם הזה?' עולם המשחקים נעשה מאוד מורכב, ומאחורי כל משחק הכי פשוט יש צי של אנשים שיודע לנתח נתונים, לנהל את כלכלת המשחק וכו'".

השניים הבינו שעליהם למצוא יתרון תחרותי כדי להתבלט בשוק הגיימינג הרווי, ובחיפושים אחריו נתקלו בטרנד חזק במזרח הרחוק — משחק במכונות מנוף באמצעות האינטרנט — ונדלקו. השלב הבא והמפתיע היה פשוט לחכות. "אחד הדברים שלמדתי מסטארט־אפיסטים הוא שכשיש לך רעיון טוב — אל תעשה אותו", מסביר ברייטמן. "שים אותו בצד ותראה אם אחרי חודש הוא עדיין מדליק אותך באותה מידה. אז הנחנו את הרעיון בצד לחודש, והוא עדיין נראה לנו הכי שווה בעולם. גם אחרי חודשיים ואפילו חצי שנה. אז החלטנו להגשים אותו".

ועדיין נותרה לברייטמן ופרומר בעיה גדולה: לא היה להם מושג איך לממש את הרעיון. "לא ידענו איך לפתח אפליקציה, איך לשלוט מרחוק במכונת מנוף, איך לשדר בשידור חי את הווידיאו או איך שולחים פרסים לכל העולם", נזכר ברייטמן. "הדבר היחיד שידענו לעשות הוא לשווק אפליקציות. ובכל זאת החלטנו פשוט ללכת על זה. השקענו כסף משלנו וקנינו מכונת מנוף יד שנייה", נזכר ברייטמן.

"אתה עושה עמה חסד כשאתה קורא לה 'יד שנייה'", עוקץ פרומר, וברייטמן מתקן את עצמו: "כנראה היא היתה יותר יד שביעית".

כמה היא עלתה לכם?

"המכונה היתה אמורה לעלות 4,000 שקל, אבל מכיוון שלא היה לנו מושג — לקחו לנו 7,000 שקל עליה", אומר פרומר. "ואז קראנו למישהו שיחבר אותה לאינטרנט".

ומי הפעיל אותה? לכם הרי עוד לא היה הידע.

"פרסמנו מכרז בין תשע חברות מאוקראינה לפיתוח אפליקציה בסיסית שתאפשר שליטה במכונה. ואז כשראינו שהמכונה עובדת כמו שצריך, קנינו עוד שלוש מכונות, והשקנו את האפליקציה בישראל".

וזה ישר הצליח?

"האמת שכן. קמנו למחרת בבוקר וגילינו שיש מי שמשחק במכונות, והם אפילו משלמים. כשחברות גדולות משיקות משחק חדש, הן לא מצפות שהשחקנים ישר ישלמו, אלא מודדות פרמטרים אחרים, בדרך כלל של שימור שחקנים (Retention). אבל אצלנו אנשים ישר שילמו. אז אמרנו לעצמנו: 'אוקיי, יש פה משהו'".

השלב הבא היה גיוס הון לקידום החברה. "הצלחנו לגייס כסף בקלות, ומהר יותר מכפי שאמרו לנו שזה ייקח", מודה ברייטמן. "אנשים כנראה הבינו שיש פה עניין". בסבב הגיוס הראשון גייסה ג'ייגנטיק 2 מיליון דולר, בעיקר מאנג'לים, ובהם אלעד קושניר, לשעבר סגן נשיא בפלייטיקה, היושב כיום בדירקטוריון ג'ייגנטיק. סבב הגיוס השני של החברה, שנעשה כבר עמוק בתוך משבר הקורונה בדצמבר 2020, היה של 7 מיליון דולר, בין היתר מקרן NFX של גיגי לוי־וייס ואיתן רייסל, מנהל קרן ההשקעות VGames.

ג'ייגנטיק, שהחלה את דרכה ב־2018 עם ארבע מכונות, צמחה מאז במהירות ל־400 מכונות משחק. החברה מעסיקה כ־100 איש, בהם אנשי פיתוח תוכנה בארץ ובאוקראינה וצוות תפעול ותחזוקה למכונות, הפוקח עליהן עין 24/7. "החלק הכי מורכב בתפעול הוא משלוח הפרסים", אומר פרומר. "יש לנו כ־500 פרסים שונים בכל רגע נתון, ואנחנו מרעננים את רובם בכל חודש. יש לנו שיתופי פעולה, למשל עם נינטנדו. אז אנחנו יוצרים מכונות ייחודיות עם פרסים משלהם, כמו בובות מריו או פוקימון. אנחנו קונים מהם המון בובות, והם בתמורה נותנים לנו להשתמש במותג שלהם. זה נותן לנו המון כוח, כי השחקנים מאוד אוהבים לראות מותגים מוכרים".

כמה פרסים אתם שולחים בחודש?

"יותר מ־220 אלף פרסים בחודש יוצאים מהמחסנים שלנו בארצות הברית ובסין".

רגע, אני תופס בובה במכונה בפתח תקווה, אבל שולחים לי בובה אחרת כמותה מסין?

"נכון, אבל זה לא ממש גורע מהחוויה הממשית של המשחק. כמו שנדלקתי על מוצר בחלון הראווה, אבל בחנות הוציאו לי מהמחסן פריט דומה במקומו".

משלוח של 220 אלף חבילות בדואר זה המון זיהום סביבתי.

"זה נושא מורכב, ולכן אנחנו גם מאפשרים לשחקנים לזכות במוצרים וירטואליים, כמו חוברות צביעה אונליין, או בתרומות כמו הענקת ארוחות במקלט לכלבים. אבל בשורה התחתונה אין מה לעשות — אנשים אוהבים לקבל את המוצרים שלהם עד הבית, במיוחד בתקופת הקורונה".

ברייטמן: "לתחום שלנו קוראים 'מציאות מחוברת'. זו חוויית משחק סוחפת יותר מזו של משחק וירטואלי, כי אנשים מבינים מהר שכשהם לוחצים בנייד, הם באמת מפעילים מכונה אי שם בעולם. וזה מייצר תחושה אותנטית מאוד. זה הכי קרוב שניתן להגיע לחוויה של ללכת לשחק בארקייד אמיתי"

מ־NFT ועד המטאוורס

בארבע שנות קיומה קלואי רשמה 16 מיליון הורדות, ובכל חודש משחקים בה 1.5 מיליון איש. ההצלחה הזאת פתחה לברייטמן ופרומר את התיאבון להתרחב למשחקים נוספים. "אנחנו רואים שיש הרבה אנשים שאוהבים לשחק במכונות, אך לא מממשים את הפרסים, אלא ממירים אותם בחזרה למטבעות שיאפשרו להם להמשיך לשחק עוד סיבובים. כלומר הם נהנים לשחק, לאו דווקא לזכות בפרסים. זה נתן לנו את הביטחון לומר שאנחנו מוכנים לשלב הבא".

ומהו השלב הבא?

"אפליקציה למשחק של שחקן נגד שחקן. זה תחום ענק בענף — מכונות שמדמות משחקים שאנחנו מכירים מהעולם, כמו כדורסל למשל. הצלחנו לייצר תותח שיורה כדור לסל, ואנחנו בונים סביבו משחק".

איך אמור לעבוד משחק כדורסל במציאות מחוברת?

"אפשר למשל לתת לשני שחקנים לערוך תחרות קליעות. כל אחד מקבל עשרה ניסיונות, ומי שקולע יותר, מנצח. זה הופך להיות סוג משחק אחר לגמרי ממכונות מנוף, והרבה יותר תחרותי. זה תחום מאוד מגוון — יש כדורסל, באולינג, כדורגל וגולף".

העולם עמוס משחקים דיגיטליים כאלה בין שחקנים או קבוצות שחקנים.

"כן, כל הדברים הללו קיימים, אבל הם וירטואליים. אנחנו מאפשרים לשחק בהם באמצעות מכונות אמיתיות".

במקביל למשחק החדש, ג'ייגנטיק עובדת על הרחבת העולם של קלואי, למשל לתחום הבלוקצ'יין. "הדבר הכי חם בעולם כרגע זה NFT", אומר ברייטמן. NFT (NonFungible Token — אסימון שאינו בר־המרה) הוא מעין תעודת בעלות רשמית על פריט וירטואלי כמו תמונה, סרטון ודמויות במשחקי מחשב, ששמורה ברשת בלוקצ'יין. "פנו אלינו אנשים מהתחום ואמרו לנו: 'זה הכי מתאים לכם בעולם — במקום לשים בובה של הארי פוטר, שימו NFT'. אז אנחנו בוחנים את הנושא עכשיו".

NFT הוא מוצר וירטואלי לחלוטין. זה לא אנטיתזה למה שאתם עושים?

"זה לא נועד לבוא במקום מה שאנחנו עושים כרגע, אלא להרחיב את קהל היעד שלנו לסוג נוסף. זו נישה של הנישה כרגע, אבל יש בה משהו מטורף. אנשים קנו 10 מטבעות את'ריום לפני חמש שנים, ופתאום במקום 200 דולר, הם שווים מאות אלפי דולרים. אז הם מחפשים מה לעשות עם כל הכסף הזה, ועולם ה־NFT פתאום נתן להם אופציה".

תחום נוסף שטורף את הקלפים בעולם הגיימינג בימים אלה הוא חזון המטאוורס (Metaverse) — עולם וירטואלי תלת־ממדי, שאליו נישאב מדי בוקר באמצעות משקפי מציאות מדומה כדי לעבוד ולשחק, לקנות ולמכור ובעצם לחיות. "אנחנו כבר שם", אומר ברייטמן בחיוך בטוח. "יש עוד לאן ללכת, אבל אנחנו הכי קרובים להיות שם, כי למעשה אתה משחק במציאות. כיום, אתה צריך להביט במסך הקטן של הטלפון כדי לשחק בקלואי, אבל המטאוורס יאפשר לך לעשות את אותו דבר, רק אחרת — במקום להחזיק מכשיר ולגלול, אתה תשתמש בכל תנועות הגוף שלך".

איך זה יעבוד?

"תחשבו למשל על כדורסל — כשאתה תרכיב משקפי VR, אתה תהיה ממש בתוך מגרש כדורסל. אתה תחזיק ביד שלך כדור וירטואלי, אבל התנועה של הקליעה שתבצע תהיה ממשית, עם היד שלך, ובתגובה הכדור יתעופף לסל".

אז בגרסת המציאות המחוברת שלכם — אני אשלוט ברובוט שמחזיק את הכדור ואקלע לסל בעזרתו?

"נכון. את החלק של השליטה במציאות כבר יש לנו כיום. כל מה שצריך הוא שיהיו מספיק אנשים שבאמת ייכנסו למטאוורס. כמות הכסף שמושקעת במטאוורס עדיין מזערית, כך שאין לנו יכולת להשקיע בזה את הפוקוס שלנו. אבל ברגע שהתחום יתפוס יותר תשומת לב, אנחנו הכי מתאימים לו בעולם. זה יהיה מטורף, כולם ירצו להיות בתוך מגרש כדורסל, כדורגל או גולף. במיוחד גולף — כל המגרשים מלאי הגבעות האלה רחוקים ויקרים. יותר פשוט להרכיב משקפיים".

ולא פשוט יותר ללכת למגרש ולקלוע לסל?

"אולי, אבל יש פה יתרונות שאי אפשר להשיג במשחק ממשי. כך למשל, מציאות מחוברת מאפשרת לשחקן להעצים את היכולות הפיזיות שלו. תחשבו על זה — אני כנראה אסמוך על זרוע של רובוט יותר מאשר על הזרועות האמיתיות שלי, ובטוח תהיה לי קואורדינציה טובה יותר".

כהורים לילדים, אתם לא חוששים שהפיתוחים האלה יכחידו את החוויות הפיזיות בעולם האמיתי? שבמקום לרדת לשחק כדורסל עם השכנים, הילדים יישארו כלואים בחדר?

"ממש לא, כי אנחנו רואים שמשחקים בפלטפורמות דיגיטליות הם לרוב תוספת למשחקים בעולם האמיתי, ולא תחליף. פיפ"א הווירטואלי לא הרג את הכדורגל האמיתי, וגם אנחנו לא נהרוג אותו".