עדשה רחבה

//

יאיר רוה

מבניית העלילה עד זוויות הצילום: איך משחקי מחשב משנים את הקולנוע?

"ג'אנגל קרוז". סרט הרפתקאות שמרודד לביצוע המשימות. צילום:אי.פי

עדשה רחבה

יאיר רוה

*

השבוע פרסמה נטפליקס שתי הכרזות דרמטיות: הראשונה היא שברבעון השני של השנה היא איבדה 430 אלף ממנוייה באמריקה; והשנייה היא שהחברה תיכנס לתחום הגיימינג ותציע למנוייה משחקי מובייל ובהמשך גם וידיאו. הקשר בין שתי ההכרזות אינו מקרי. התחרות המיידית של נטפליקס היא עם שלל השחקניות שנכנסו לענף הסטרימינג, אבל האויבות השקטות שנוגסות בה ובענף כולו הן בכלל הקונסולות. הבשורה של נטפליקס, אם כן, אמורה לטפל בשתי הבעיות הגדולות שלה: הרצון למצוא מוצרים שישאירו את המנויים ואולי אף יביאו חדשים. כי על סרטי קולנוע כבר אי אפשר לסמוך, ושנת הקורונה רק הבהירה זאת: בעוד הכנסות משחקי המחשב והקונסולות רק עלו, סרטי הקולנוע כמעט נמחקו.

התחרות בין משחקי מחשב לקולנוע וטלוויזיה אינה מתבטאת רק בהסטת תקציבים, אלא משפיעה גם על האופן שבו מייצרים היום סרטים וסדרות: בין שאלה תכנים אינטראקטיביים, כמו פרקים מיוחדים של "מראה שחורה" ו"קימי שמידט", שאפשרו לצופי נטפליקס לבחור את הכיוונים שבהם תתפתח העלילה; עיבודים קולנועיים למשחקים, כמו "מורטל קומבט", שעלה השבוע בארץ, "סוניק", "פוקימון" ו"האויב שבפנים"; או סרטים שמציבים במרכז עלילותיהם משחקי מחשב וגיימרים, כמו "ראלף שובר את האינטרנט", "ג'ומנג'י 2" ו"לשחרר את גאי" שיעלה החודש.

"ג'ון וויק 3". אין עומק לדמויות, רק מכות ויריות
"מורטל קומבט", חלק מטרנד עיבודי משחקים לסרטים. צילומים: Warner Bros, Marvel Studios

אולם ההשפעה של משחקי המחשב על עולם התוכן הקולנועי מחלחלת עמוק גם לסרטים הוליוודיים "רגילים", שהחלו לאמץ רעיונות צורניים ועלילתיים שהיו מזוהים עד כה עם משחקי מחשב. קחו למשל את איליה ניישולר בן ה־37, שמסתמן כבמאי הגדול הבא של הוליווד. ניישולר הוא מוזיקאי וגיימר, שהתפרסם כשביים וידיאו קליפ לשיר של להקתו, שצולם כמו משחק יריות המתקדם מנקודת מבטו של הגיבור (First Person Shooter). הקליפ הורחב לסרט פולחן, ששמו "הארדקור הנרי" (2015) — 90 דקות בשוט רצוף אחד מנקודת מבטו של גיבור שצריך לחסל עשרות מתנקשים כדי להציל את חייו. הסרט הזה הביא את ניישולר לתודעת האולפנים ולבימוי הסרט "סתם אחד" (2021), שעלה 16 מיליון דולר והכניס פי 3.5.

"סתם אחד" מבוסס על תסריט שכתב היוצר של סדרת סרטי "ג'ון וויק" המצליחה, שכל כולם מחווה למשחקי מכות: הגיבורים בסרטים האלה רק מרביצים, יורים ובורחים. סרטי האקשן האלה יכולים להיות מבדרים ולעתים אף וירטואוזיים, אבל הצורה שלהם חנקה את התוכן. אין יותר בניית דמויות מעוררות הזדהות שיוצאות למסע שלהן מתוך חובה פנימית, כל הפעולה נותרת חיצונית. תשוו את ג'ון וויק, מגניב ככל שיהיה, למסע הפיזי והרגשי של ג'ון מקליין (ברוס וויליס) ב"מת לחיות", שנלחם בטרוריסטים כדי להציל את נישואיו, או למרטין ריגס (מל גיבסון) ב"נשק קטלני" שצריך להילחם ביצר האובדני שלו כדי לנצח את הפושעים ולהציל את שותפו. בסרטים ההם זהו מסע הגאולה האישי והרגשי של הגיבור שמניע את העלילה, ולא תאוות הדם.

תהליך דומה עבר על ז'אנר ההרפתקאות: בהשפעת סרטוני let's play, הז'אנר המצליח ביותר ביוטיוב, שבו פשוט צופים במישהו אחר משחק במשחק מחשב, סרטי ההרפתקאות עברו בשנים האחרונות רידוד עלילתי שמצמצם אותם לכדי ביצוע משימות: לגיבורים אין יותר ביוגרפיה או קונפליקטים אישיים, הם לא בילבו או פרודו באגינס שיוצאים למסע שלהם מתוך סיבות אישיות, רצון להתגבר על פחדים, לסגור מעגלים, לגרש שדים או לפתור תסביכים. הם שם רק כדי לבצע את המשימה, לרוב במרוץ נגד הזמן או נגד נבל שמתחרה בהם על אותו אוצר.

קחו למשל את "ג'אנגל קרוז", הפקת הענק של דיסני שעלתה בשבוע שעבר. מדובר בסרט הרפתקאות שבו שני הגיבורים הראשיים נטולי קונפליקטים או דילמות וכל מטרתם היא להגיע אל קו הגמר לפני המתחרים. הם שועטים קדימה, מסצנה לסצנה, ממשימה למשימה, משיגים פריט יקר ערך בשלב הראשון, כדי להיעזר בו לפצח צופן בשלב השישי, כדי לפתוח שער סודי בשלב הבא.

המגמה הזאת בולטת עוד יותר ב"מנדלוריאן", הסדרה שמתרחשת ביקום של "מלחמת הכוכבים". כל פרק בסדרה מדמה שלב במשחק, ובתוך כל שלב, המתרחש בכוכב אחר, יש לגיבור משימה אחת שניתנת לו בתחילתו — למצוא פריט, לאתר דמות או לפצח רמז. כדי להגיע אל היעד הזה יהיה על הגיבור לעמוד ברצף של מבחנים, משימות והרפתקאות. ובסוף כל פרק הוא ימצא את הפריט שיוביל אותו אל נקודת הציון הבאה.

לוקי ב"סוף המשחק". אם מת הגיבור, יימצא הטריק שיחזיר אותו לחיים. צילום: Marvel Studios

לא רק הדמויות הופכות שטוחות ובנאליות, גם סופי הסרטים מושפעים ממשחקי מחשב והופכים צפויים ולא מעניינים. במשחקים יש רעיון מרכזי אחד שהופך אותם לכל כך ממכרים: הגיבורים יכולים לחיות לנצח, לא משנה כמה פעמים ייהרגו במשחק אחד. תמיד יהיה מצב שמירה אחד אחרון שיהיה אפשר לחזור אליו ולנסות לפצח את השלב הזה מחדש, ולעבור הלאה. אובי וואן קנובי מת בסוף המערכה השנייה של "מלחמת הכוכבים"? תשכחו מזה. כיום, רוב מותגי הענק של הוליווד ימצאו דרך להציל את הגיבורים או להחזיר אותם לחיים. פרח קסם שיחזיר את דוויין ג'ונסון לחיים בסוף "ג'אנגל קרוז", קפיצות בזמן שיחזירו את לוקי והאלמנה השחורה לחיים אחרי שכבר נהרגו בסרטי "הנוקמים" או סתם מוות שהתגלה כמזויף שמחזיר את גיבורי "מהיר ועצבני" לחיים סרט אחר סרט. בקולנוע־דמוי־משחק אף אחד לא יכול למות יותר, כי הוא צריך לחזור לסרט ההמשך.

זה מה שהופך את הסרטים האלה לפלסטיקים ומאכזבים: סרטים שבהם הצלחת הגיבור ידועה מראש הופכים לצפויים ונטולי מתח. מצד שני, זו אולי התרומה הגדולה של משחקי המחשב לחייו של הדור שכה התמכר להם: התובנה שתמיד אפשר לנסות שוב, ולחזור להתייצב בפני הסכנה בגרסה טובה יותר של עצמנו.